※ネタバレありです
はじめに
ストーリーメインのレビュー記事では、やや否定的な意見も書きましたが、
本文で触れている通り最後まで遊べたのも事実で、ストーリーの粗を除けばこのゲームには良い部分も沢山あります。
本記事では、FF16をクリアして良かった部分と、個人的に好きな要素やキャラ、ゲームシステムについて書きたいと思います。
良かった部分
親切設計とアンロック要素
ストーリーの節目ごとに、新機能や新召喚獣がアンロックされ、サブクエストも解放されるので、
ストーリー→アンロック→サブクエorリスキーモブで試す→またストーリーへ・・
というサイクルが生まれ、最後まで飽きる事無く新鮮な気持ちでプレイすることが出来ました。
アンロックされる要素の中には、ストーリーの振り返りや、用語、さらには国同士の戦時関係をまとめて説明してくれるものがあり、少し間隔が空いた時でも簡単に振り返ることが出来ます。
フラグによる分岐のあるゲームでは無いので、追加される要素を普通にこなしているだけで、取り逃しなく進めることが出来るので気楽に遊べるのも嬉しかったポイントです。
サブクエストの豊富さ
終盤まで追加されるサブクエストの数は膨大で、序盤はお使いメインなのですが、終盤のクエストはそのどれもがムービー付きの完成度の高いものになっており、胸を打つ内容になっています。
後半は報酬も豪華になってくるので、サブクエストをクリアする動機としては十分で楽しめました。一覧で取り逃しが無いか確認できるのもとても便利ですね。
特にトルガルのエピソードは犬好きとしてグッと来るものがありました。(正確にはフェンリルですが)
※トルガルのぬいぐるみを見つけてしまいました。
スクエニ公式ライセンス商品で全長60cm、尻尾もモフモフでめっちゃ可愛い・・・。
奥深いバトルシステム
後半から召喚獣が増えるにつれ楽しくなって来ます。
スキルのビルドについても選択肢が広がるのですが、ある段階までは正直猥雑で幅の狭い戦闘システムだな・・、と感じていました。
そのある段階とは、スヴァローグというリスキーモブへと続く道すがら【マークスマンリング】というアイテムを手に入れた時です。
それまでは、コンボに魔法を挟んでも尻切れのしょっぱいボヤが出るくらいで、ダメージも殆ど無く、無用の存在に近かったのですが、マークスマンリングの魔法でのウィルゲージを10%追加で減らすという特性を読んだ時、これを活かしたビルドが出来るのでは?と思ったのです。
筆者のビルドとしては
バハムート インパルス サテライト
ラムウ サンダーストーム 裁きの雷
ガルーダ ルックスガンビット エリアルブラスト
アクセサリは
チャネラーイヤリング(魔法チャージ自動)
マークスマンリング
光の玉響(サテライト10%ウィルゲージダメ上昇)
このようになりました。長距離専用ビルドですね。
そして、マークスマンリングの次に重要なのはチャネラーイヤリング、これは魔法のチャージを自動で行い、その状態を維持しコンボにチャージショットを繋げることが出来るというものです。※中盤以降カローンの店で買えます
初めてコンボを繋げた時、雑魚敵が吹っ飛びこれだよこれ、この爽快感!と大興奮でした。
このビルドではラスボス戦やドミナント戦では不向きですが、リスキーモブや雑魚敵に対して無類の強さを発揮します。
開幕エリアルブラスト→インパルス→サテライト→魔法打ちながら隙を見て→サンダーストーム→大体この段階でガルーダで引き倒せるので倒す→裁きの雷→ウィルゲージ破壊→リミットブレイク→インパルス・・・・
と延々と繋げるだけで、ほぼノーダメージで倒せます。
魔法を撃ってるだけでウィルゲージがゴリゴリ減り続け、同レベルのリスキーモブ相手でも一巡でHPは半分以下になります。ルックスガンビットは雑魚敵が大量に沸いた時用の保険です。
このように、狙い通りのビルドが組めたことでよりのめり込んで、バトルを楽しむことが出来ました。なによりこのビルド楽なんですよね、避けながらボタン押してるだけで勝てますし。アクションガチ勢からすると邪道でしょうが・・笑。
ただ、この魔法チャージとトルガルオートはパッシブスキルとして実装すべきだったとは思います。1枠取られるのはやはり選択の幅を狭めている印象です。
※アクションフォーカスモードです。
※ラスボス相手にはサブクエで手に入る女王の恵愛(ダイヤモンドダスト7秒短縮)が鬼のように強いです。
リスキーモブの絶妙な難易度
バトルを楽しめたのも、このリスキーモブのおかげです。
終盤はごり押しが効かず、しっかり考えてビルドしないと余計な時間がかかったり、ワンパンでやられたりします。
初見殺し的な技もあり、筆者はスヴァローグの火球が降り落ちて来る攻撃で、何回もやられ、コンティニューを繰り返しました。いきなりあんなダメージ入るとは思わないでしょ・・・。
死にゲーとまでは言いませんが、しっかりと歯ごたえがあり、敵に対する知識とプレイスキルが無いと、同レベルで倒すのは苦労するという絶妙な難易度でした。
モブの名前や、紹介テキストも中二っぽくて好きですね、ワクワクしました。
召喚獣のグラフィック
これに関しては手放しで、凄いと思いました。
強烈にリッチでリアリティがあるグラフィックでは無いものの、動き、操作出来る怪獣的存在として素晴らしかったです。
特にイフリートの体の細工から透けて来る、炎の光の演出が素晴らしく、合理的かつ芸術的だと思いました。これは実際の画面で見た方が圧倒的に美しいです。
ドミナント同士の戦いもそのような召喚獣が激しく動き、画面中に表示されるので、まるでアトラクションに乗っているかのようなアクションシーンで、大迫力でした。
後半になるにつれ、そのようなシーンの頻度がやや減るので「もっと召喚獣同士の戦闘を見せて欲しい・・・!」と切に思いました。
個人的に好きな要素
収集要素
サブクエをこなすと記念品がどんどん自室に送られて来るのですが、終盤のオリジンへ行く前に眺めていると、FF16プレイしたなぁと感慨深くなりました。
カローンの香炉が一番思い出深いですかね、グツとの出会い、グツ自身のカローンに対する思いが溢れていたサブクエストだったので、しばらく眺めていました。
出来れば拡大したり、配置変えたりが出来るとなお良かったと思います。
実はまだ二つ手に入れてないものがあるので、それは二週目に収集したいと思います。
FF16の真ヒロイン
筆者が最後までプレイ出来たのには、まだ理由があります。
それは、FF16の真ヒロインことミドとバイロンです。
いや~本当可愛くて、太陽のような二人です。
ミドは隠れ家の中でも変な擦れ方をしておらず、常識人でありながら夢追い人でもあり、性格も明るく常に無邪気で、これぞヒロインというキャラでした。
FF16がフラグ式で分岐するのであれば、真っ先にこのミドと駆け落ちします。
性格や見た目だけでは無く、しっかりとした倫理観を持っており、自身が作ったミスリル機関に関するものは、戦いが終わった後に破棄すると言い出します。
その理由は争いの道具ではなく、「夢の鍵」であることが大事というものでした。
素晴らしい・・・。本当筋が通ってるよ・・・キャラとして・・・。
次は、おちゃめな髭面ペロリおじさん、ことバイロン叔父さん。
彼に関しては、演劇に感激してクライヴに抱き着いた最初のシーンだけで好きになりました。その後の酒場でのひと悶着もコメディで楽しく、このゲームをプレイしてて初めて「ふっ」と笑みが出ました。
人間味があるんですよね、どこかこの世界に足りなかったものを持っていると言いますか、自分に負い目があるからこそ、絶対甥を守るんだ!という気持ちが画面越しに伝わってくる、こちらも筋の通った最高のキャラでした。
まとめ
ここまで書いてきてですが、FF16は親切設計、グラフィックもリッチ、バトルも面白いゲームで、特にライトゲーマーに受け入れられやすいダークファンタジー風のエンタメ作品だと改めて思いました。
何も考えずジェットコースターのように遊んで、眉間にしわを寄せずに楽しむ。
それが、FF16との正しい付き合い方なのだと思います。
DLCがあるのであれば、ミドとバイロンの追加エピソードもしくは追加衣装など、ライトに楽しめるコンテンツがあれば嬉しいですね。
本記事は以上です。
ありがとうございました。
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